Verlag: Czech Games   Autor: Mín Elwen   Spieldauer: 30 -120 Min    Spieleranzahl: 1-4

Bunter "Feel Good"-Genre-Mix mit schicker Optik

Das wohl interessanteste und gehypteste Spiel der SPIEL DIGITAL 20 war "Die verlorenen Ruinen von Arnak" von Czech Games. Endlich haben auch wir das Spiel erhalten und uns sofort ins Abenteuer gestürzt. Wobei ... Abenteuer kann man streng genommen kaum sagen. Cover und Thema suggerieren "Indiana Jones"-Feeling, im Spiel selbst merkt man davon allerdings herzlich wenig. Was uns erwartet hat, war ein zweifelsohne enorm schick präsentierter Genre-Mix, der keinen Originalitätspreis gewinnt, aber trotzdem auf eine ganz besondere Weise punktet. 

Wie funktioniert das Spiel?

Jeder Spieler startet mit zwei Abenteurern und einem identischen Kartendeck, bestehend aus sechs Karten. Ist man am Zug, setzt man entweder einen seiner Abenteurer auf ein freies Feld im Basecamp oder an einem bereits erforschten Ort. Hier erhält man dann die abgebildeten Ressourcen. Alternativ macht man mit seinem Abenteurer eine Expedition und erforscht ein neues Feld. Egal, welche der beiden Aktionsmöglichkeiten man wählt - für jede Reise eines Abenteurers müssen zusätzlich Karten mit passenden Reisesymbolen gespielt werden.

 

Die Entdeckungsaktion kostet Kompasse, eine der vier Ressourcenarten. Bei der Expedition erhält man dann zufällig Ressourcen des aufgedeckten Ortes, ferner wird dem neu entdeckten Ort ein Wächter - ein zufälliges Monster - zugeteilt. Der Spieler muss dann im Laufe der aktuellen Runde versuchen, die erforderlichen Ressourcen zum Besiegen des Wächters abzugeben, ansonsten erhält man eine Angst-Karte ins Deck und ermöglicht es den anderen Spielern, den Wächter in der nächsten Runde zu besiegen. Jeder besiegte Wächter gibt am Ende fünf Punkte und zudem einen einmaligen Bonus. 

 

In seinem Zug kann man zudem beliebig viele Karten mit Soforteffekten ausspielen. Damit verzichtet man allerdings auf die darauf abgebildeten ReisesymboleIn der Auslage lassen sich stärkere Karten kaufen - Artefakte und Gegenstände. Während Gegenstände nicht sofort zum Einsatz kommen (jedoch in der nächsten Runde), werden Artefakte sofort ausgelöst und können gegen Kosten erneut aktiviert werden, sofern die Karte erneut auf die Hand kommt.

 

Als letzte Aktion schreitet man mit Buch- und Lupenmarker auf der Forschungsleiste voran. Hierbei darf das Tagebuch logischerweise niemals weiter als die Lupe voranschreiten, da man über nichts schreiben kann, was man noch nicht entdeckt hat. Der Weg bis zum Ende der Forschungsleiste ist ein klein wenig verzweigt, sodass man sich mehrmals für einen Weg entscheiden muss. Ein Schritt nach vorne kostet stets Ressourcen, bringt aber auch Boni und Forscher als Unterstützung mit sich. Mit letzteren kann man pro Runde einen Bonuseffekt aktivieren. Am Ende des Weges warten dann lukrative Siegpunkteplättchen und Punkte für den Fortschritt von Buch- und Lupenmarker.

Was ist das Besondere an "Die verlorenen Ruinen von Arnak"?

Zunächst einmal sticht die großartige Optik des Spiels ins Auge. "Arnak" schaut auf dem Tisch wirklich sehr gut aus, das Spielbrett versprüht endlich mal wieder Atmosphäre. 

 

Spielerisch bietet das Spiel zwar wenig Neues - eine Kombination aus Workerplacement, Ressourcenmanagement und Deckbau light - aber die Symbiose funktioniert erstaunlich gut. Dadurch, dass man nur zwei Reisen pro Runde mit den Abenteurern unternehmen kann, muss man stets genau abwägen, welche Ressourcen man sich wann und wo holt und wie die Karten am sinnvollsten ausgespielt werden. 

 

Interessant ist die Entwicklung der Kartenauslage: während zu Beginn fünf Gegenstände und ein Artefakt gekauft werden können, reduziert sich mit jeder Folgerunde die Anzahl der Gegenstände um einen, während die Artefaktauslage vergrößert wird. Schöner Kniff.

 

Auch das Entdecken macht Spaß, denn nach und nach offenbaren sich von den Spielern neu entdeckte Orte, an denen man wertvolle Ressourcen abgreifen und sich im Optimalfall sogar um nicht besiegte Wächter kümmern kann.

Wie sehr gefällt es uns?

Obwohl "Arnak" recht schnell erklärt und verstanden ist, benötigten wir ein, zwei Partien, um mit dem Spiel warm zu werden. Das Problem war, dass die limitierte Meeple-Bewegung sehr schnell für einen Ressourcenmangel sorgen kann und tja, hier benötigt man letztendlich enorm viele davon.  Sei es fürs Besiegen von Wächtern oder dem Voranschreiten auf der Forschungsleiste - ohne Kristalle, Speerspitzen, Steintafeln oder Kompasse geht nichts. Wenn dann auch noch bei zwei oder drei Spielern zwei Felder von Beginn an blockiert sind, gibt es immer mindestens eine Mangel-Ressource, an die man nur schwer kommt. Hier waren wir erstmal ein klein wenig perplex, wie eng alles bemessen ist und wie man "Arnak" am besten spielt. 

 

Auch Gold ist wichtig für den Kauf neuer Karten, sodass man schneller als einem lieb ist  an seine Grenzen kommt. Dann nutzt man viel früher die raren Sonderaktionen auf dem Spielertableau, deren Aktivierung Siegpunkte kostet. 

 

Dennoch macht das Spiel vieles richtig, sodass wir schnell weitere Partien gespielt haben. Wie optimiere ich diesmal mein Vorgehen? Konzentriere ich mich auf die mächtige Forschungsleiste? Oder entdecke ich diesmal mehr und besiege mehr Wächter? Welche Karten liegen aus? Beschafft man sich zur richtigen Zeit die richtige Karte, kann das enorm puschen. Generell muss man sagen, dass die Kaufkarten wirklich vielfältig und interessant sind. Wildes Kaufen macht hier aber wenig Sinn, da man sein Deck nicht häufig genug durchspielt. Somit muss man schon aufpassen, nicht zu viele Karten zu haben. Boni, mit denen man ungeliebte Angstkarten oder schwächere Karten dauerhaft aus dem Deck entfernen kann, sind hier super wertvoll. Der Spielreiz ist enorm hoch, sodass "Die verlorenen Ruinen von Arnak" mit Leichtigkeit einen Regalplatz erobert hat. 

Wertungen

Chris: 8 (knackiges, unheimlich gut austarierter Mix aus Workerplacement und Deckbau light, schönes Setting, coole Karten, vielleicht einen Tick zu limitiert, was die Aktionsvielfalt angeht, atmosphärisch hält es nicht ganz, was es verspricht)

Sarina: 8 (hat mir richtig gut gefallen, aber auf der Forschungsleiste voranzukommen ist ganz schön tricky; teilweise etwas zufällig für die Spieldauer, wenn es ungünstig läuft mangelt es sehr an Ressourcen, das mag ich nicht so sehr)

Klemens: 7 (gutes Spiel, das für mich aber nichts sonderlich neu macht und gleichzeitig aber auch nichts übermäßig gut; für mich sind die zwei Reisebewegungen pro Runde gefühlt zu wenig, ich hätte mehr Spaß, wenn man nicht so beschränkt wäre; trotzdem durchaus spielenswert)


FAZIT:

Das Zusammenspiel bekannter Elemente funktioniert in "Die verlorenen Ruinen von Arknak" hervorragend. Das Spiel ist fordernd, sieht enorm gut aus und hat durch einfache, aber interessante Entscheidungen einen angenehmen Spielfluss.

 

Atmosphärisch wäre mehr drin gewesen als "nur" die gelungene Abenteuer-Optik. Spielmechanisch ist das Ganze am Ende zu spannungsarm. Ändert aber nichts daran, dass "Arnak" auch für uns zumindest als Gesamtpaket ein knappes Highlight ist. 

  

Text: Chris