Es bleibt dabei - Game Brewer weist weiterhin ein abwechslungsreiches Spiele-Portfolio auf. In "Fuji Koro" wagen wir uns in einen Dungeon voller Drachen, magischen Gegenständen und ... Mönchen, die uns zur Seite stehen, sobald wir diese retten. Dabei sammeln wir fleißig Ressourcen und bauen mit diesen Sandalen, Waffen und Helme. Zumindest bis der Vulkan ausbricht, denn dann sollten wir schleunigst entkommen. Stimmt die Mischung aus Euro- und Amitrash oder haben wir hier weder Fisch noch Fleisch?
Deluxe oder nix!
Ja ja, mal wieder eine dieser teuren Deluxe-Versionen und verdammt, "Fuji Koro" sieht einfach unheimlich gut aus. Mit separater Spielmatte, Drachen- und Heldenminiaturen, 3D-Tempeln, tollem Inlay, glänzenden Lavateilchen und Triple-Layer-Boards ist das materialtechnisch schon erste Klasse, was man hier geboten bekommt. Dass die Retailfassung in mehrfacher Hinsicht übel dagegen abstinkt, ist ärgerlich: ständig umfallende Papp-Drachen, kein richtiges Spielbrett, kein Inlay ... ganz ehrlich, auf diese Version kann man getrost verzichten. In unserer Spielgruppe war der klare Tenor, dass hier die Deluxe-Version klar gegenüber der Retailfassung vorzuziehen ist. Glaubt mir, wenn Ihr mit diesem Spiel eure Freude haben wollt, lohnt sich der Aufpreis auf jeden Fall. Die Matte muss nicht unbedingt sein, fühlt sich aber einfach noch besser als als das Spielbrett. Größenmäßig gibt es da aber keinen Unterschied.
Angenehme Spielzeit, Flow und faulige Drachenzähne
Grundsätzlich hält "Fuji Koro", was es auf der Spieleschachtel verspricht: die angegebene Spielzeit von 30 Minuten pro Spieler ist absolut realistisch, eine Partie zu viert schafft man inklusive Regelerklärung in gut zwei Stunden. Das liegt vor allem am flotten Spielablauf, denn im eigenen Zug macht man schlicht zwei von vier verschiedenen Aktionen: erkunden, bewegen, Ressourcen sammeln oder passen und damit seine Aktionsscheiben wieder zurücknehmen. Und das ist dann auch so simpel wie es klingt, auch wenn es natürlich überall kleine Detailregeln gibt. Passt man zum Beispiel, darf man Ressourcen im Rucksack in Helm, Waffe oder Sandalen einbauen. Da kann aber dann bereits der nächste Spieler loslegen, sodass die Wartezeit wirklich überschaubar bleibt.
Kämpfe gegen Drachen sind die zeitintensivste Zwischenaktion, die beim Betreten von besetzten Feldern ausgelöst werden kann. Je nach aktueller Waffe wirft man unterschiedliche Würfel, die Länge der Waffe bestimmt dabei die Initiative - also ob man vor oder nach dem Drachenangriff an der Reihe ist. Die Drachen gibt es in vier unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und die dickeren Brocken lassen sich selbst im konfrontativen Spiel mit Kooperation mit angrenzenden Mitspielern erlegen. Das macht den Kampf natürlich leichter, allerdings bekommen dann alle beteiligten Kämpfer die Siegpunktbelohnung sowie den Drachenzahn. Auch andere Samurai-Mitspieler dürfen in einer Spielvariante angegriffen werden.
Die Drachenzähne sind wichtig, um magische Ausrüstungsgegenstände zu schmieden, welche in den Tempeln zu finden sind. Beim erfolgreichen Kampf gegen einen Drachen erhält man mindestens einen; manchmal verlieren die Drachen auch Zähne während der Kampfphase, was dann natürlich jemandem ordentlich in die Karten spielen kann. Das ist natürlich extrem zufällig aber nun gut, passt dann letztendlich auch zum Spiel.
Koop, Kontra, Synchron, Asynchron ... alles drin
Grundsätzlich bietet "Fuji Koro" eine Vielzahl an Spielmodi. Man kann konfrontativ oder kooperativ spielen, beide Möglichkeiten werden dann noch mit unterschiedlichen Szenarien gefüttert. Die Samurai sind entweder alle gleich oder können mit ihrem asynchronen Pendant gespielt werden, was uns tatsächlich etwas besser gefällt. Man wird hier nämlich durch die Fähigkeiten nicht eingegrenzt und zu einer Spielstrategie gezwungen, was erfreulich ist. So macht Asynchronität Spaß, es passt einfach gut ins Spiel.
Spielspaß? Von großartig bis okay
Wie viel Spaß hatte ich mit "Fuji Koro"? Eine schwierige Frage, denn eigentlich gefällt mir das Spiel grundlegend ganz gut, hat mich aber wahrlich nicht begeistert. Es sieht in der Deluxe-Version großartig aus, hat sehr originelle Elemente und schafft durch das Erkunden und Aufdecken der Plättchen, der Gegner und der Gegenstände durchaus Abenteuerfeeling. Gleichzeitig wird durch das Ressourcenmanagement und dem Bau der Waffen der Eurospieler in mir bedient. Letztendlich glaube ich, dass es beide Seiten bedient, keine Seite aber vollkommen auftrumpfen kann. Es ist etwas zu zufällig für ein Eurospiel, gleichzeitig fehlt etwas der Thrill und die Gaudi eines Amitrash-Spiels. Es fehlen die ganz großen Emotionen, die beispielsweise ein "Dwellings of Eldervale" bietet.
Wertungen
Chris: 6,5 (geile Deluxe-Optik, spielerisch okay, cooler Waffenbau, ansonsten viel zufälliges und wenig Aufregendes. Aber macht schon Spaß, mir gefallen die flotten Züge, die Lavaphase könnte meiner Meinung nach noch chaotischer und aufregender sein)
Eva: 7 (hat mir ganz gut gefallen)
Stefan: 9 (tolles Spiel, hat extrem viel Spaß gemacht, optisch super schick, schnelle unkomplizierte Züge, Drachenkämpfe und aufsteigende Lava ... was will man mehr?!)
Euro oder Amitrash? "Fuji Koro" will ein bisschen beides sein, kratzt aber an beiden Fronten nur an der Oberfläche des Möglichen. Ändert trotzdem nichts daran, dass es phänomenal gut aussieht, sich flott spielt und Spaß macht. Meine Erwartung konnte es nicht ganz erfüllen, aber dafür waren einige meiner Mitspieler richtig begeistert. Und das ist ja auch was, denn wenn der Spaß am Tisch überschwappt, bin ich jederzeit wieder für eine Runde "Fuji Koro - Deluxe" zu haben.
Text: Chris