Ideal für die lockere Runde

Jahrelang war "Jamaica" auf meinem Einkaufszettel. Nicht sonderlich weit oben - da stehen die Spiele, die mich am meisten interessieren, aber dennoch stand es irgendwie immer auf dem Radar. Ein Urlaub mit "Wenigspielern" hat mich nun dazu bewogen, dem Spiel endlich eine Chance zu geben. Ein "ideales Funspiel für Einsteiger" wurde mir von mehreren Seiten versprochen. Letztendlich hat "Jamaica" die Aufgabe recht souverän erfüllt, ohne aber mich selbst sonderlich zu begeistern. 

Wie funktioniert das Spiel?

Jeder Spieler steuert ein Schiff, möchte damit möglichst schnell eine Runde auf dem Spielplan drehen und unterwegs ganz viel Gold einsammeln. Auf der Hand hält er drei zufällige seiner elf Aktionskarten, die ein linkes und rechtes Symbol zeigt. Jedes dieser Symbole steht für eine bestimmte Aktion: Gold, Proviant oder Kanonen nehmen, vorwärts oder zurück segeln.

 

Der Startspieler würfelt mit zwei Würfeln und ordnet ein Würfelergebnis dem linken und eins dem rechten Symbol auf einer seiner Handkarten zu. Dies gilt jetzt für alle Kapitäne am Tisch, alle wählen eine Karte aus, die möglichst gut zu den beiden Würfeln passt. Bei einer gewürfelten Drei und Fünf kann es beispielsweise bedeuten, dass man zunächst drei Proviant einlädt und anschließend fünf Felder vorwärts segelt. 

 

Wer zuerst die Insel umrundet, leitet das Spielende ein. Die aktuelle Position des Schiffes, Schatzkarten und gesammeltes Gold entscheiden, wer der Sieger des Piratenwettkampfes ist.

Was ist das Besondere an "Jamaica"?

"Jamaica" sieht wirklich hervorragend aus, die Optik ist großartig und demnach der Aufforderungscharakter erstmal ziemlich hoch

 

Das Spiel ist schnell erklärt und überfordert auch absolute Spieleinsteiger nicht, dafür bietet es überschaubare, aber doch interessante Möglichkeiten. Auch das Spielziel ist sofort klar: wer zuerst die Insel Jamaica umrundet, leitet das Spielende ein. Jeder will möglichst weit kommen und im Idealfall Gold und Schätze an Bord haben.

 

Dass man die Felder mit Nahrung und Gold bezahlen muss und - sofern man die Kosten nicht aufbringen kann - rückwärts fahren muss, macht das Besondere aus, hinzu kommen Duelle zwischen Spielern auf demselben Feld.

 Wie sehr gefällt es uns?

Letztendlich hat uns "Jamaica" ganz gut gefallen. Die Spielzeit liegt bei etwa einer Stunde und dadurch, dass unsere spieleunerfahrenen Mitspieler schnell im Spiel waren, entwickelte sich ein recht spaßiges Familienspiel mit kleinen Taktikelementen. Es ist schon ganz nett, wenn jemand ein Piratenduell verliert, obwohl er fünf Kanonen mehr hat als sein Gegner, das Gelächter war jedenfalls groß. Würfelglück muss man hier und da natürlich haben, aber das passt wunderbar zur Spielkonzeption. Auch bei den Schatzkarten entscheidet erstmal das Glück; verfluchte Schätze muss man dann eben den Mitspielern durch gewonnene Duelle unterjubeln. Grundlegend lässt sich aufgrund des hohen Zufallsfaktors kaum strategisch planen, aber das will das Spiel auch gar nicht bieten. Für beinharte Strategen kann das aber natürlich ein Ausschlusskriterium sein.

 

Vier Spieler sollten es auf jeden Fall sein, darunter ist zu wenig los und der Spielspaß sinkt schnell in den Keller. Mit fünf oder sechs Spielern kann es leider bei unglücklich vielen, niedrigen Würfelwürfen passieren, dass sich das Spiel wie Kaugummi zieht, weil man nicht vorankommt. 

 

"Jamaica" zeigt sich insgesamt zwar wenig dynamisch, aber die Spielzüge gehen flott von der Hand und die Entscheidung, wie der aktive Spieler seine beiden Würfel positioniert, ist für alle relevant. Insgesamt ist es zwar nicht meine Art von Spiel, da ich es aber auch in Runden mit wenig erfahrenen Spielern ideal spielen kann, bleibt es im Regal.

Wertungen

Chris: 6 (wirklich schönes Spiel, das man echt mit so ziemlich jedem spielen kann, daher definitiv ein Spiel, das man im Regal haben kann. Mir persönlich bietet es am Ende deutlich zu wenig, aber dennoch würde ich es jederzeit wieder mitspielen und in passenden Runden auch vorschlagen)

Holger: 7 (Macht definitiv erst ab vier Spielern Sinn, aber ein wirklich schönes Familienspiel mit netten kleinen, taktischen Möglichkeiten, den Karten. bzw. Aktionsmechanismus finde ich auch cool)

Sarina: 6 (ganz nett für Runden mit Wenigspielern, aber ist mir ehrlich gesagt zu seicht. Würde ich nie selbst vorschlagen, aber durchaus mal wieder mitspielen)

FAZIT:

Wunderschönes Familienspiel mit kleinen, taktischen Elementen, das ab vier Spielern für eine nette Unterhaltung sorgen kann. Mit dem recht hohen Glücksfaktor und den eingeschränkten Möglichkeiten muss man aber leben können. In Summe ein ganz gutes Spiel, das in der richtigen Runde passen kann, für die meisten Vielspieler aber vielleicht einen Tick zu wenig bietet.

 

Text: Chris