Auch Lords of Waterdeep gehört zu den Spielen, die seit Ewigkeiten bei uns im Regal stehen, jedoch aufgrund der Flut an Neuerscheinungen bisher nie wirklich Aufmerksamkeit bekommen hat. Dieses Warten ist nun vorbei, wir haben das Spiel genauer unter die Lupe genommen.
Wie funktioniert das Spiel?
Es handelt sich hierbei um ein klassisches Workerplacementspiel in seiner reinsten Form. Ist man am Zug, setzt man einen seiner Arbeiter ein, sammelt Ressourcenwürfel (Magier, Spione, Kleriker und Krieger) oder kauft Gebäude, die von den Mitspielern verwendet werden können und dem Eigentümer Boni bescheren. Herzstück des Spiels sind neben den Quests, die natürlich durch das Eintauschen von Ressourcen Siegpunkte bringen, die Intrigenkarten. Mit diesen lassen sich enorm nützliche und fiese Effekte erzielen, die nicht selten andere Spieler schwächen oder behindern.
Was ist das Besondere an Lords of Waterdeep?
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung wunderbar, mit der Erweiterung sogar zu sechst und das ohne lange Wartezeiten. Die Regeln sind schnell erklärt, der Spielablauf klar und straight. Das Highlight des Spiels sind die Intrigenkarten, die wirklich vielfältig und fies sind. Generell ist die Interaktion überraschend hoch. Außerdem stimmt der Spannungsbogen, meistens ist bis zum Schluss nicht klar, wer letztendlich am Ende die Nase vorne haben wird.
Wie sehr gefällt es uns?
In Anbetracht der oben aufgeführten Besonderheiten, die das Spiel ohnehin hat, leider in Summe nicht so gut wie erhofft. Letztendlich tauscht man hier nur Ressourcensteine in andere Ressourcensteine, verliert oder gewinnt hier und da welche und tauscht am Ende gegen Siegpunkte. Nicht falsch verstehen, wir mögen dieses Spielprinzip durchaus, jedoch hat das Spiel ein weitaus gravierenderes Problem: Thematik und Optik. Ja, die Bilder auf den Karten sind schön und es wurde versucht, dass man passende Ressourcensteine ... äh, Abenteurer für die Quests benötigt aber sorry ... das ist für uns in keinster Weise eine Meisterleistung. Im Spiel selbst merkt man zu keiner Zeit, dass man hier mit Kriegern oder Magiern irgendwelche Quests erfüllt; thematisch konnte uns das Spiel absolut Null überzeugen. Das macht beispielsweise Champions of Midgard um Welten besser.
Auch die Intrigenkarten sind - abgesehen von ihren durchaus gelungenen Effekten - thematisch nicht überzeugend eingebunden.
Des Weiteren finden wir die Optik des Spiels alles andere als gelungen. Der Spielplan, die Gebäude und die Ressourcensteine ... äh verdammt, schon wieder ... ich meine die unterschiedlichen Abenteurer - all das hat für uns wenig Aufforderungscharakter. Und das Spiel selbst ist nicht so überragend, dass wir darüber hinwegsehen könnten.
Die Erweiterung Scoundrels of Skullport ist unserer Meinung nach ein Muss. Die Schädel bringen definitiv die benötigte Würze ins Spiel. Dadurch, dass sie am Ende Minuspunkte geben (je nachdem wie viele während des Spiels genommen wurden), werden die Spieler vor knifflige Entscheidungen gestellt, da auch die neuen Quests und Intrigenkarten sowie Gebäude in dieses System eingebunden sind. Dazu gibt es zahlreiche neue Karten, Gebäude und natürlich die Möglichkeit, zu sechst zu spielen. Und das funktioniert wirklich hervorragend, ohne dass die Spielzeit sonderlich steigt.
Wertungen
Chris: 6 (ich mag den Spielflow und ich liebe die Intrigenkarten, optisch leider extrem schwach)
Mark: 5 (nicht schlecht, aber in Summe sehr seicht und viel Glück dabei)
Eva: 6 (nettes Tausch- und Siegpunkterennen, letztendlich aber nichts Bessonderes)
Franzi: 5 (war okay, nicht mehr)
Holger: 5 (kann das hohe Ranking bei BGG nicht nachvollziehen, zu seicht, zu hässlich)
Lords of Waterdeep hat uns auch mit der gelungenen Erweiterung Scoundrels of Skullport nicht wirklich vom Hocker gerissen. Das muntere Ressourcentauschen macht aufgrund seiner Einfachheit und der schönen Interaktion zwar Spaß, ist letztendlich aber zu seicht. Optisch und thematisch hat es uns leider auf ganzer Linie enttäuscht.
Text: Chris