Verlag: Treecer  Autor: Stefan Kraft, Moreno Vogel     Spieldauer: 30-60 Min    Spieleranzahl: 2

Über Berg und Tal

In "P´achakuna" duellieren sich zwei konträre Lamaführer, indem sie ihre Tiere geschickt beladen und die bolivianischen Dörfer der Hügellandschaft mit Waren beliefern. Dabei darf ein Spieler nur die Hügelfelder betreten, während der andere ausschließlich im Tal marschiert. Endlich mal wieder ein gutes Spiel für meine Frau und mich?

Abstrakte Idylle

Jetzt mal ehrlich, das tolle Cover versprüht doch irgendwie Wanderlust und idyllisches Flair, oder? Tatsächlich macht das Spielmaterial mit den (im Voraus eigenhändig beklebten) Landschaftsteilen, den süßen Lamas und den bunten Dörfern durchaus etwas her auf dem Spieltisch. Legt man dann mit dem Spielen los, wird der abstrakte Charakter des Spiels allerdings ziemlich schnell vorherrschend, auch wenn das grundsätzliche Thema immer zumindest noch durchscheint. In seinem Zug darf man ein Geländeteil seiner Wahl beliebig drehen, allerdings nur, wenn dieses im vorherigen Zug des Gegners nicht bewegt wurde. Dann wandert man mit seinen Lamas auf der Ebene bzw. im Gebirge so weit vor, wie die entsprechend zusammenliegenden Geländeteile es erlauben. In den Dörfern darf man dann Waren, passend zu dem dort steckenden Auftragskärtchen, liefern und diese Ressourcen in seinen Vorrat nehmen. Ist es die erste Ressource einer Farbe, steckt man diese vor sich in eine der Aussparungen, ansonsten behält man die Waren, um weitere Geländeteile drehen oder sein zweites bzw. drittes Lama kaufen zu können. Wer zuerst alle sieben Farben vor sich hat, gewinnt die Partie.

Mal was anderes. Aber ist das noch ein Familienspiel?

Grundsätzlich bin ich nicht der größte Fan von abstrakten Spielen, wobei es immer wieder mal welche gibt, die aus der Masse herausstechen. Während mir bei "Taluva" der Thrill, bloß keinen entscheidenden Fehler zu machen, oder bei "Moeraki-Kemu" das fantastische Spielmaterial gefällt, langweilt mich "Azul" dagegen ziemlich, obwohl es objektiv betrachtet natürlich ein gut designtes Spiel ist. Irgendetwas brauche ich also, was mich anspricht und motiviert, ein solches abstraktes Taktik-Duell zu spielen. Bei "Pachakuna" gibt es das, denn die Kombination als invertierter Spielweise (Berg und Tal) und die nette Optik sprechen mich an und verleiten mich ab und an zu einer weiteren Partie. Die grundsätzliche Dreh- und Bewegungsmechanik ist das Salz in der Suppe hier, denn man dreht sich einerseits seinen  Pfad zusammen, andererseits wirft eine zum passenden Zeitpunkt getätigte Drehung eines Landschaftsteils, das der Mitspieler offensichtlich in seinem nächsten Zug bewegen muss, diesen einen Tick zurück. Und obwohl das Drehen total simpel ist, bedarf es dann doch mehr Vorstellungsvermögen manchmal als man denkt. Wir spielen beispielsweise so, dass sobald ein Spieler ein Landschaftsteil anfasst, er dieses auch drehen muss. Ansonsten könnte man rumprobieren und das wäre natürlich wesentlich einfacher. Auch die Bewegungsreichweite ist nicht immer offensichtlich, denn nicht immer ist die maximale Bewegungsreichweite die beste Wahl für den nächsten Zug.

 


Wertungen

Chris: 6 (schönes Spiel mit kinderleichten Regeln, das dann aber doch ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen fordert, die Auftragserfüllungen sind dann Spielmechanik nach Schema F, aber in Summe ein gelungenes Spiel, das ich jetzt aber nicht noch öfter spielen muss)

Sarina: 6 (wirklich nett, hat Spaß gemacht, einige Male hatte ich echt einen Knick in der Optik und Züge verschwendet, was ärgerlich und witzig ist, wenn man einfach nicht richtig geschaut hat)

FAZIT:

"P´achakuna" hat es nicht geschafft, ein Dauerbrenner bei uns werden zu können. Dafür fehlt dem Spiel abseits der schönen Optik und des kniffligen Drehens der Plättchen das gewisse Etwas und die taktische Tiefe. Das Abarbeiten der Aufträge ist ziemlich redundant und teilweise enorm vom Glück abhängig, darüber hinaus ist "P´achakuna" aber ein schönes Zweier-Spiel, das man sich durchaus mal anschauen kann.

 

Text: Chris