Das Höllenfeuer brennt - der Spielspaß auch!

Petersen Games haut nach "Cthulhu Wars" das nächste Horrorspiel auf den Planeten. Dieses Mal also im Castle-Defense-Genre angesiedelt, stellen wir uns gemeinsam der Dämonenhorde aus der Hölle. Warum "Planet Apocalypse" für mich persönlich etwas Besonderes ist, erfahrt Ihr im Folgenden.


Wie funktioniert das Spiel?

In jeder Runde wechselt zunächst der Anführer der Gruppe, dieser entscheidet in einigen Fällen, was geschieht. In der anschließenden Teamphase können die Helden Truppen rekrutieren, sich heilen und Talente kaufen. Ist dies erledigt, folgt die Heldenphase. Hier lassen sich die Helden bewegen, angreifen oder mitgeführte Truppen als Hinterhalt auf ein Feld spielen. Nun steht die Gegnerphase an, bei der zunächst der Marker auf der Verzweiflungsleiste, abhängig von der Spieleranzahl, voranschreitet. Überschreitet dieser Maker das letzte Feld, vergleichbar mit dem Überschreiten des Sekundenanzeigers einer Uhr, wird auch der Lord-Marker um eins weiter versetzt. Geschieht dies das dritte Mal, springt der Marker wieder auf den Beginn zurück und der dunkle Lord (im Basisspiel nur einer, mit Erweiterungen deutlich mehr Variation) bewegt sich. Erreicht der Lord das Startfeld der Helden, ist das Spiel verloren. Bewegt sich der Lord in Richtung der Helden, verkleinert er immer auch das Spielfeld, da er auf jedes Feld, auf das er zieht, einen seiner Schattenmarker legt. Betreten Helden ein Feld mit Schattenmarker, startet die Höllenzeit und die Helden stellen sich dem Bossgegner. Jedoch ist dies kein finaler Kampf, die Höllenzeit kann wieder beendet und das Spiel fortgesetzt werden.

 

Die zweite Möglichkeit, das Spiel zu verlieren, besteht darin, dass die Untergangs-Leiste die Zahl 13 erreicht. Jedes Mal, wenn ein Dämon des ersten, zweiten oder dritten Höllenkreises das Startfeld passiert, steigt der Untergangswert um 1, bei einem Dämon aus dem vierten Höllenkreis sogar um 4. Auch bei einem Heldentod geht der Marker um 2 voran. Immerhin gibt es kein Game Over, der gestorbene Spieler darf mit einem neuen Helden weiterspielen. Man gewinnt, wenn der Lord vernichtet wurde.

 

Elementar wichtig ist die Mut-Ressource, da man mit dieser Truppen kaufen, Fähigkeiten freischalten, Würfel dazukaufen und andere wichtige Dinge aktivieren kann. Wichtig hierbei ist, dass es einen persönlichen Vorrat an Mut gibt, etwa wenn man selbst Dämonen tötet, sowie einen gemeinsamen Pool. In diesen kommt neuer Mut, wenn Truppen, die man geschickt als Hinterhalt für die Dämonen ausgelegt hat, eben jene zur Strecke bringen. Dieser Mut-Vorrat darf dann gemeinsam besprochen und verwaltet werden, es entscheidet letztlich aber immer der Anführer der aktuellen Runde.

 

Was ist das Besondere an "Planet Apocalypse"?

Zuerst einmal muss man sagen, dass "Planet Apocalypse" enorm modular und variantenreich ist. Das geht sogar so weit, dass man selbst entscheiden kann, was man alles in das Spiel integriert. Um das Ausmaß dieser Entscheidungsfreiheit verstehen zu können, hier ein paar Punkte, die das Spiel massiv beeinflussen:

 

- auf welcher Map wird gespielt? (zwei im Grundspiel vorhanden)

- gegen welchen Lord wird gespielt? (eine im Grundspiel)

- wie viele bzw. welche Dämonen aus dem vierten Höllenkreis sind dabei? (zwei im Grundspiel)

- welche Truppen sind verfügbar? (jede Erweiterung bringt neue Truppen mit sich)

- mit welchen Legionenkarten wird gespielt?

 

Umso mehr Erweiterungen man hat, desto höher ist hier natürlich die Abwechslung. Man kann direkt mit allem spielen, einige Dinge rauslassen, völlig egal. Grundsätzlich erhöht sich aber der Schwierigkeitsgrad stetig mit den Erweiterungen, daher an dieser Stelle mal ein offizielles Ranking vom Designer Sandy Peterson selbst:

 

In ansteigender Schwierigkeit:

1) Basisspiel   2) Void-Erweiterung   3) Dragon-Erweiterung   4) Pack of the Pit-Erweiterung

5) Power Pack-Erweiterung

 

Des Weiteren muss man erwähnen, wie genial die Verwendung der Mut-Ressource in das Spiel verwoben ist. Diese Ressource ist elementar wichtig für das Anheuern von Truppen, der Heilung, der Aktivierung neuer Gifts und Fähigkeiten sowie teilweise auch dem Kauf von Würfeln. Natürlich ist Mut im gemeinsamen Pool besser als im eigenen Vorrat, da so alle profitieren können und man im richtigen Moment bestimmte Kosten bezahlen kann.

 


Wie sehr gefällt es uns?

Selten hat mich ein Spiel von Anfang an so begeistert wie "Planet Apocalypse". Es ist wirklich großartig, was hier auf dem Spieltisch passiert, wie stark das kooperative Element in diesem Spiel zum Tragen kommt und wie spannend diese Achterbahnfahrt in die Hölle jedes Mal ist. Dadurch, dass die erste Map und der erste Lord einen wunderbaren Schwierigkeitsgrad zum Einstieg bietet, will man sehr schnell mehr und das, was man dann mit ein oder zwei Erweiterungen bekommt, ist wahnsinnig gut.

 

Ja, das Spiel ist teuer. Extrem teuer sogar. Aber spielerisch ist das hier allererste Sahne, hochtaktisch trotz der ganzen Würfelei und unglaublich unterhaltsam. Wer nicht auf Würfelorgien steht, für den ist dieses Spiel natürlich nichts!

 

Was man mit Erweiterungen hier erhält, ist eine sagenhaft motivierende Modularität. Welche Helden harmonieren gut? Welche Map wird gespielt? Ja, die Map ändert einiges. Ein Beispiel bereits aus dem Grundspiel: Normalerweise verlassen Dämonen, die das Startfeld der Helden überqueren, das Spiel und generieren Doom auf der Untergangsleiste. Auf der "Doomgate"-Map, einem Rundkurs, bleiben die Dämonen aber auf dem Spielfeld und laufen einfach weiter im Kreis. Heftig, oder? Absolut, und es gibt noch viele viele andere Maps. 

 

Aber auch die Dämonen aus dem vierten Höllenkreis bieten mit Erweiterungen enorme Spannung, denn jedes Mal, wenn sich der Lord bewegt, erscheint auch ein solcher Dämon. Die sind ziemlich heftig und während es im Grundspiel nur zwei davon gibt, ist es ungleich spannender, wenn man aus einem Pool von sagen wir mal sechs Dämonen einen zufällig zieht. Und auch der Lord selbst verändert das Spiel massiv, genauso wie die Legionenkarten, wovon immer eine offen ausliegt und den Gegnern gewisse Vorteile geben.

 

Ich könnte noch ewig über die Fähigkeiten und Einschränkungen der Helden, die Eigenheiten der Dämonen und vielen anderen Aspekten reden. Aber das findet am besten selbst heraus, wenn das Spiel irgendetwas in Euch triggert und ihr ebenfalls dieses Spektakel erleben wollt.

 

Zu dem völlig überteuerten Preis für das Grundspiel gesellen sich Materialschwächen wie dünne Tableaus; praktische, aber langweilige Karten und teils unschöne Beschädigungen beim Ausstanzen der Marker. Auch die Miniaturen sind für den heutigen Standard höchst mittelmäßig, sehr enttäuscht bin ich hier vor allem von den Helden. Wie man sieht, bin ich gerade dabei, alles zu bemalen, was einiges rettet, aber insgesamt doch nicht das, was man mittlerweile erwartet. Selbst der Vorgänger "Cthulhu Wars" hatte da deutlich schönere Miniaturen.

Wertungen

Chris: für mich das beste Castle-Defense-Spiel, das ich kenne; holt sogar Koop-Muffel voll ab und hat mich spielerisch absolut überzeugt. Ja, es ist teilweise super swingy, aber es ist halt jedes Mal einfach ein spannendes Erlebnis.

Chris: Hat mich leider nicht überzeugt. Viel Rumgewürfle, zu wenig Einflussmöglichkeiten für mich, irgendwie sehe ich da nicht so wirkliche taktischen Möglichkeiten. 


FAZIT:

Höllisch gutes kooperatives Castle-Defense-Spiel mit fantastischem Ressourcenmanagement, viel Würfelglück und mitreißender Atmosphäre. 

 

Der Preis ist jedoch eine große Hürde, zwei Erweiterungen sollten es schon sein. Ohne Zusätze bietet das Grundspiel insgesamt viel zu wenig. Investiert man das Geld aber, erhält man eine sauspannende, enorm modulare Dämonenjagd, die ihresgleichen sucht.

  

Text: Chris