Verlag: 1 More Times Games Autor: Carlo Bortolini Spieldauer: 20-30 Min Spieleranzahl: 2
Zugegeben - die vom Verlag 1 More Times Games selbst betitelte Mischung aus "UNO" und "Magic" klingt im ersten Moment etwas kurios, letztendlich trifft diese Beschreibung aber extrem gut auf "Riftforce" zu. Die Regeln sind extrem einfach, gleichzeitig entfaltet das Spiel durch die Sonderfähigkeiten der insgesamt zehn unterschiedlichen Elemente eine gehörige Tiefe. Also schon einmal eine hervorragende Basis für ein spannendes Zwei-Spieler-Spiel.
Bei 12 ist Schluss
Jeder Spieler verkörpert eine Gilde, welche sich aus vier unterschiedlichen Riftmagiern für das bevorstehende Duell zusammensetzt. Dabei wird jedem Spieler ein Magier zugelost, die anderen drei werden abwechselnd aus den verfügbaren gewählt. Es ist also kein Deckbuilding notwendig, sondern man draftet sich einsteigerfreundlich seine Gilde zusammen und kann direkt loslegen. Alle Riftmagier spielen sich dabei sehr unterschiedlich und beeinflussen natürlich letztendlich auch die Symbiose mit den anderen gewählten Magiern. Die Abwechslung ist also durch die hohe Variation definitiv gegeben, zumindest was die Voraussetzungen angeht. Denn der eigentliche Spielablauf zeigt sich natürlich dann doch immer ähnlich. Man wählt eine von drei Aktionen aus und versucht, gegnerische Elementare an den fünf umkämpften Rissen zu besiegen. Jeder besiegte Gegner bringt einen Riftforce-Punkt ein und so beginnt der Kampf um 12 Punkte.
Einstieg vs. Anspruch
Ja, man kann sofort losspielen. Eben wie bei "UNO". Die Aktionen sind denkbar einfach: drei Karten ausspielen (gleicher Elementtyp oder gleiche Zahl), eine Karte abwerfen, um bis zu drei Karten derselben Zahl oder desselben Typs zu aktivieren oder Möglichkeit 3: Karten nachziehen und Punkte für allein besetzte Risse erhalten. Im eigenen Deck befinden sich von jedem seiner vier Riftmagier Elementkarten mit den Ziffern 5, 6 und 7. Diese Zahlenwerte sind gleichzeitig auch die Lebenspunkte der Elemente. Macht man also einem 6er-Element mindestens sechs Schaden, ist es besiegt und man erhält einen Riftforce-Punkt.
Die Regeln des Ausspielens und Aktivierens der Karten sind also wirklich simpel, dennoch entpuppt sich der Area-Control-Kampf in "Riftforce" als anspruchsvolles Duell. Alle Sonderfähigkeiten der eigenen und gegnerischen Riftmagier im Blick zu haben ist die eine Sache; das gut getimte, sinnvolle Ausspielen und Aktivieren der Elemente eine andere. Dadurch, dass man die hohen 7er-Karten seltener als 5er und 6er hat, muss man stets beachten, wo man wann welche und wie viele Karten ausspielt.
Elementangriffe an allen Fronten
Die Effekte der unterschiedlichen Elemente sind passend und abwechslungsreich. So macht ein Angriff eines Feuer-Elements zwar dem ersten Gegner am Rift 3 Schaden, gleichzeitig aber auch einem verbündeten eigenen Element direkt dahinter. Eis-Angrifft verursachen dagegen nur einen läppischen Schaden am hintersten Gegner, allerdings werden daraus 4, sollte dieser Gegner bereits schon verwundet sein - BÄM!
Ein weiteres Beispiel? Wenn Blitz ein gegnerisches Element besiegt, darf man direkt ein zweites Mal angreifen. Cool, oder? Wasser verteilt erst Schaden und bewegt sich dann; Schatten bewegen sich direkt erstmal zu Beginn der Aktivierung, Pflanzen können gegnerische Elementare zu sich ziehen und aus der Rift-Reihe befördern; Licht kann eigene Elementare heilen. Ihr seht - die Fähigkeiten sind reichhaltig und im Kombination viel anspruchsvoller als gedacht.
Das alles hört sich nach einem überragenden Duellspiel an, oder? Letztendlich ist es das irgendwo auch, denn 1 More Times Games haben es hier wirklich geschafft, einen taktisch spannenden, vielschichtigen und abwechslungsreichen Kampf zu liefern.
Trotzdem muss ich sagen, dass es uns dennoch nicht umgehauen hat. Überzeugt ja, aber eben nicht euphorisiert. Warum das so ist? Nun ja, ich würde sagen, dass trotz der simplen Züge sich das Ganze ein wenig zu kopflastig und sperrig spielt. Trotz der thematisch gelungenen Spezialfähigkeiten spielt sich "Riftforce" eher abstrakt. Die Downtime hält sich zwar trotz gelegentlicher Nachdenkphasen in Grenzen, aber der Verwaltungsaufwand mit den suboptimalen Schadensplättchen hat uns gestört. Diese haben zwei Seiten, 1 und 3 Schaden, was eigentlich ja eine gute Idee ist. Es gibt leider nur zu wenige davon, sodass wir einige Partien hatten, in denen uns die Schadensmarker ausgegangen sind. Extrem nervig und unverständlich, warum hier an diesen (qualitativ ohnehin dürftigen) Plättchen gespart wurde. Außerdem ist es ganz schön fitzelig, die winzigen Plättchen während einer Angriffswelle zu verteilen, umzudrehen oder zu tauschen.
Die Optik des Spiels finde ich sehr gelungen, die Karten-Illustrationen wissen auf jeden Fall zu gefallen, die Farbgebung ist prima und auch die Karten selbst sind von guter Qualität. Für um die 20€ erhält man hier ein wirklich schönes Zweierspiel. Bleibt im Regal.
Wertungen
Chris: 7 (taktisch schönes Area-Control-Duell mit nettem Drafting, die Abwechslung stimmt, die Spielzeit auch, mechanisch aber etwas abstrakt und letztendlich zwar herausfordernd, aber wenig emotional)
Klemens: 7 (nettes Spiel, aber für mich kein Highlight; zu grübellastig, dazu ohne Spannungselemente, eben ein klassisches Haudrauf von beiden Seiten)
Mit "Riftforce" liefern 1 More Time Games ein überaus gelungenes Erstlingswerk ab. Ein vielseitiges, abwechslungsreiches Duellspiel mit einfachem Einstieg, aber überraschend hohem Tiefgang. Mechanisch lebt das Ganze von der Kombination und taktisch gut getimten Aktivierung der Fähigkeiten; emotional ist "Riftforce" aber leider eher eine abstrakte Angelegenheit, die zudem ein klein wenig Einbußen durch suboptimales Handling verzeichnet.
Für uns ein gutes Zweierspiel, das aber nicht ganz an die Brillanz eines "Schotten Totten 2" heranreicht.
Text: Chris