Wenn der großartige Alchemist über seine eigenen Füße stolpert

Unsere Erwartungen waren hoch, schließlich gehört Daniele Tascini zu unseren absoluten Lieblingsspieleautoren. Auch wenn wir nicht die größten Marco Polo-Fans auf diesem Planeten sind, gehören "Lorenzo der Prächtige" und vor allem "Tzolk'in" und "Teotihuacan" zu den meistgespieltesten Spielen bei uns. "Trismegistus" soll nun Tascinis anspruchsvollstes Spiel sein, was uns sofort hellhörig hat werden lassen. Wir haben das Spiel genau unter die Lupe genommen.

Wie funktioniert das Spiel?

Kern der Spielmechanik sind die Würfel, die man sich aus einer der sechs Schalen auf dem Spielbrett nimmt. Je mehr Würfel dort liegen, desto potenter ist der ausgewählte Würfel, Maximalwert ist hierbei fünf. Für jede Entladung eines Würfels, also dem Voranschreiten gegen Null auf einer speziellen Würfelleiste, kann man unterschiedliche Aktionen aktivieren. Dabei ist für bestimmte Aktionen die Würfelfarbe (rot, weiß oder schwarz), entscheidend, für andere das gewürfelte Symbol. Generell braut man als Alchemist natürlich thematisch passend Tränke durch Experimentkarten, wovon in jeder der drei Spielrunden anspruchsvollere, aber lukrativere Experimente ausliegen. Außerdem hat man zu Beginn bereits ein Start- sowie Meisterexperiment. 

 

Um die passenden Materialien für die Experimente zu erhalten, erhält man durch Würfelentladungen Grundrohstoffe (das sind die runden Phiolen unten auf dem Spielertableau). Diese muss man dann durch Transmutationen, natürlich ebenfalls durch Würfelentladungen möglich, in wertigere Zutaten umwandeln. Des Weiteren können Artefakte gekauft und in geschickter Kombination während einer Transmutation verwendet werden. Wichtig sind ebenfalls Essenzen, die man bei jeder Umwandlung zusätzlich abgeben muss. Jede Verwendung von einer dieser vier unterschiedlichen Essenzen sorgt für einen Aufstieg in der jeweiligen Meisterleiste.

 

Alles hier zu erwähnen, würde den Rahmen sprengen. Es gibt enorm viel zu beachten, unter anderem auch Publikationskarten, die am Ende unter gewissen erfüllten Bedingungen Extrapunkte geben.

Energieblitze lassen sich in einem Mitspielerzug entladen, so kann man den aktuell eingesetzten Würfel des Gegners "mitspielen", natürlich nur in begrenzter Anzahl während einer Runde. Generell gibt es noch diverse Möglichkeiten, weitere kleine Extra-Aktionen zu tätigen oder Boni zu erhalten.

 

Was ist das Besondere an Trismegistus?

Man muss sagen, dass man die Spielmechanik mit all ihren Feinheiten und Facetten wirklich als Meisterleistung bezeichnen kann. Die Aktionsvielfalt, die Tascini den Spielern hier eröffnet, ist gigantisch, originell und teilweise sogar innovativ. Die Verzahnung der Elemente ist toll, es erfordert eine Menge Partien, um die Möglichkeiten in Gänze zu erforschen. 

 

Die Option, nicht nur im eigenen Zug zu agieren, sondern auch in denen der Mitspieler durch die

Energieblitze Aktionen "mitzuspielen", ist ein cleverer Aspekt, der aber auch nötig ist, um die Downtime zu senken. Hat man noch Blitze übrig, muss man mitdenken, wenn jemand anderes an der Reihe ist. 

Wie sehr gefällt es uns?

"Trismegistus" hat uns alles abverlangt. Die Möglichkeiten, die sich einem bieten, sind überraschend hoch, vor allem ab der zweiten Runde, sobald man Nebeneffekte triggern kann. Obwohl es "nur" drei Spielrunden mit jeweils drei Würfeln pro Spieler gibt, macht man bis zum Ende des Spiels durch die Artefakte, Blitze, ausgeschütteten Boni und freien Aktionen viel viel mehr als zunächst gedacht.

Es kommt der Punkt, an dem Spieler ein wahres Feuerwerk an Aktionen abfackeln können, was enorm befriedigend ist.  Die Spielmechanik hat uns so gut gefallen, dass einige von uns hier sogar mit der Höchstwertung liebäugeln.

 

Aber ... so gut das Spiel im Kern auch ist, "Trimegistus" hat ein Problem. Ein nicht zu verachtendes Problem - seine Ikonographie. Die Symbole auf den Würfeln scheinen direkt aus der Designhölle zu kommen, einige davon sehen sich nicht nur extrem ähnlich, sie sind schlicht viel zu unübersichtlich und enorm ungeschickt gewählt. Hinzu kommen weitere gravierende Designpatzer wie irritierende Farbverwendung auf dem Spielertableau. Abgeschlossene Experimentkarten werden oben, passend zum erfüllten Symbol (Feuer, Wasser, Erde, Luft), unter das Tableau geschoben, allerdings passen die Farben der Karten überhaupt nicht zu den Farben auf dem Spielertableau. Wieso macht man sowas? Und es geht noch weiter: Weshalb sind die WEIßEN Transmutationspfade auf dem Tableau nicht WEIß, sondern GRAU? Wieso muss man die Auslageplätze der Artefakte so unfassbar schlecht farbig kennzeichnen? Warum zum Teufel sind die Symbole auf dem Spielbrett neben den Würfelschalen (für Essenzen) und der Auslage für Experimentkarten so unfassbar chaotisch angeordnet?

 

Die Regeln an sich sind anspruchsvoll und die Einstiegshürde ist sicherlich etwas höher, aber diese völlig vermeidbaren Designschnitzer verkomplizieren nicht nur das Erlernen des Spiels, sondern auch den eigentlichen Spielablauf und schaden der Übersicht. Wenn man das Spiel einmal gespielt und verstanden hat, geht alles nämlich eigentlich recht flüssig von der Hand. Natürlich kann man sagen, je öfter man das Spiel spielt, desto einfacher wird es mit den Symbolen. Ja, klar. Das stimmt. Aber das rechtfertigt nicht, weshalb man es nicht einfach besser gelöst hat.

 

Thematisch macht das Spiel nicht viel falsch, aber auch nichts über die Maßen besonders gut. Die Aktionen sind thematisch, ja. Aber letztendlich ohne wirklich ein Gefühl dafür zu vermitteln, was man da gerade tatsächlich macht. Dafür ist das Ganze viel zu kopflastig, um wirklich in das Thema eintauchen zu können. Hier bleiben "Die Alchemisten" noch immer unangefochten an der Spitze. 

 

Trotz all dieser aufgeführten Probleme hat uns "Trismegistus" Spaß gemacht, teilweise sogar großen Spaß. Es steckt unglaublich viel in Tascinis neuestem Werk, sodass das Spiel definitiv öfter auf den Tisch kommen wird. Die Zeit wird zeigen, wie lange. Hätte man die unnötigen Schwächen vermieden, hätte das Spiel möglicherweise ein Meisterwerk werden können. Hätte.

Wertungen

Chris: 8 (großartige Spielmechanik mit vielen interessanten Kniffen, hoher Wiederspielreiz bei mir, optisch recht gelungen, leider extrem unnötige Übersichtsprobleme, die den Spielfluss beeinflussen, thematisch haut es mich auch nicht um)

Klemens: 6 (Das Spiel ist schon gut, aber mir viel zu grübellastig. Die Designpatzer sind für mich katastrophal und fallen schwer ins Gewicht, unverständlich, warum man so ein Spiel auf diese Weise verkompliziert. Hatte daher viel weniger Spaß als eigentlich drin gewesen wäre)

 

Michi: 8 (Spielmechanik für mich Tendenz zur 10, absolut großartige Verzahnung und Aktionsvielfalt. Leider muss auch ich sagen, dass die schlecht gewählte Ikonographie das Spiel ausbremst und die Zugänglichkeit zu einem superben Spiel erschwert)

                              Weitere Gefährtenwertungen folgen noch.


FAZIT:

"Trismegistus" ist ein großartig konzipiertes, anspruchsvolles Expertenspiel. Die Spielmechanik funktioniert fantastisch und strahlt bei uns einen enormen Reiz aus. Leider leidet der Spielspaß aufgrund einiger völlig unverständlicher und unnötiger Designpatzer.

 

Das Spiel hätte mit einer übersichtlicheren Ikonographie ein Meisterwerk werden können. Anstatt die Spieler ihren Kopf für Strategie und Planung für ein ohnehin anspruchsvolles Spiel nutzen zu lassen, haben uns die unglücklichen Designentscheidungen immer wieder aus dem Spielfluss gerissen.

 

Text: Chris