Komplexität: ****

Ohne Wasser geht gar nix!

Ich geb's zu ... als ich nach der Regelerklärung die Erweiterungsbox herausgeholt und voller Stolz die Miniaturen präsentiert habe, waren die Augen von Michi und Klemens groß. Was für ein Spielmaterial! Sofort waren wir uns einig, dass die Exosuit-Marker aus dem Grundspiel nicht ansatzweise so ein Flair versprühen wie diese fantastischen Miniaturen.

Dennoch musste natürlich auch das Spiel an sich noch überzeugen und ob es das tut, lest ihr im Folgenden.

Die Welt geht unter, der Meteoriteneinschlag steht kurz bevor (genauer gesagt nach der vierten Runde im Basisspiel). Bis dahin übernimmt jeder Spieler die Leitung einer Ideologiebewegung (Macht, Fortschritt, Heil und Harmonie). Wir müssen uns bestmöglich auf den kommenden Einschlag vorbereiten und das ist gar nicht so einfach. 

Man setzt seine Arbeiter (Admins, Wissenschaftler und Ingenieure) auf seinem Tableau (gekaufte Gebäude geben hier mehr Aktionsvielfalt) oder auf dem Spielplan ein.

 

Letzterer stellt die Welt dar, auf der man nur dann Arbeiter einsetzen kann, sofern man für diese vorher einen Exosuit aufgeladen hat. Thematisch sehr schön und auch spielerisch funktioniert das richtig gut. Aktionstechnisch bewegt sich allen auf klassischen Pfaden: Ressourcen werden gesammelt, getauscht und für Gebäude eingesetzt, bestimmte Felder sind für bestimmte Arbeitertypen lukrativer. Benutzte Arbeiter sind in der Regel erschöpft, diese muss man dann erst wieder "erfrischen", was oftmals kostbares Wasser kostet.

Gibt's auch was Besonderes in der Spielmechanik? Japp, gibt es. Man kann sich zu Beginn der Runde Ressourcen, Arbeiter oder Exosuits aus der Zukunft schicken lassen, sollte diese jedoch aber per Zeitreisen über Kraftwerke wieder zurückgeben, da man sonst ärgerliche Anomalien erhalten kann. Des Weiteren lassen sich diese Zeitreisen auch benutzen, um sogenannte Superprojekte in der Vergangenheit zu bauen, für die man vorher nicht die dringend benötigten Errungenschaften erforscht hatte.

 

Toller Menchanismus, den wir so noch in keinem Spiel gesehen haben. Generell passt hier vieles enorm gut, endlich mal wieder ein Workerplacement-Spiel, das thematisch nicht aufgesetzt wirkt, die Atmosphäre stimmt, wenn auch nicht der ganz große Atmosphäreburner geboten wird. Dafür ist einiges zu konstruiert, aber das ist Meckern auf recht hohem Niveau. In seinen Zügen gibt es immer etwas Sinnvolles zu tun, thematisch macht alles Sinn, wenn einige Aktionen jedoch aber nicht wirklich fassbar sind. 

Pro:                                                      Contra:

+ coole Miniaturen (nur in der Erweiterung)                            - einige Aktionen wirken aufgezwungen

+ originelle Zeitreise-Mechanik                                                   (Forschen, Weltrat, einige Gebäude ...)

+ gut verzahnte Spielelemente                                                   - Materialschlacht

+ viel Variation (Tableaus, Anführer, Erweiterungen)

+ Spieler-Aktionen größtenteils sehr thematisch

FAZIT:

Ein Spiel, bei dem ein sicher geglaubter Sieger plötzlich auf dem letzten Platz landet. Michi sammelt still und heimlich Siegpunkte durch Gebäude, was irgendwie niemand so auf dem Schirm hatte. Ansonsten war es lehrreich zu erfahren, dass Wasser der Schlüssel für motivierte und einsatzbereite Arbeiter ist. Was macht man da eigentlich? Schüttet man seinen Wissenschaftlern Wassereimer über den Kopf, um sie sanft aus dem Schlaf zu wecken? Und was zum Teufel sind diese Errungenschaften?Juhu, ich hab ein Dreieck mit einem Wasserball darauf erforscht ... aha, ja prima. Im Kern natürlich thematisch und nett ausgedacht, aber hier hätte man mit einigen Kniffen das ganze Geschehen noch nachvollziehbarer und thematischer machen können.

Rundum gelungenes Workerplacement-Spiel mit Atmosphäre-Bonus und coolen Zeitreise-Aktionen. Die Miniaturen der Erweiterung werten den Spielspaß unserer Meinung nach eine ganze Spur auf.

 

Text: Chris

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