Nimm du! Wollt ich eh nicht!

Der Pile of Shame wird kleiner, es ist eine Schande, dass Funkenschlag erst jetzt auf unseren Spieltisch gekommen ist. Das wohl bekannteste und beliebteste Spiel von Friedemann Friese hat auch bei uns einen mehr als positiven Eindruck hinterlassen, wenn auch ein klitzekleiner Schönheitsmakel nicht wegzureden ist. 

Das Spielmaterial ist in jederlei Hinsicht gelungen, schöne Holzspielsteine und Ressourcen, Geldchips (zwar aus Plastik, aber besser als diese Monopoly-Scheine) und solide Karten. Einzig der Spielplan macht optisch eher wenig her, immerhin ist er sehr groß und bietet somit genügend Übersicht.

In jeder Runde wird die Spielerreihenfolge neu festgelegt, der Spieler mit den meisten angeschlossenen Städten beginnt. Nun werden Kraftwerke aus der Auslage ersteigert und hier punktet das Spiel jede Runde mit einem enorm

taktischen und spannenden Bietmechanismus. Es ist von entscheidender Bedeutung, welches seiner Kraftwerke man austauscht bzw. welche man seinen Gegnern überlässt. Das Hochtreiben, ohne dass man diverse Karten eigentlich selbst möchte, gehört hier an die Tagesordnung und bereitet immer wieder (Schadens)freude. Anschließend lassen sich Rohstoffe zum aktuellen Marktpreis kaufen, allerdings nur solche, die man auch in seinen Kraftwerken lagern kann. Öl ist gerade billig, aber es ist kein eigenes Ölkraftwerk vorhanden?

Tja, so etwas kann schnell passieren. In Phase 4 werden nun Städte ans Stromnetz angeschlossen. Zu Beginn darf jede Stadt nur einen Generator haben, später bis zu drei verschiedene. Man muss sich genau überlegen, ob und wann man wo baut. Zuletzt gibt es dann noch Einkommen für die nächste Runde. Umso mehr Städte man hier versorgt (Ressourcen müssen abgegeben werden), desto mehr

Moneten fließen in die eigene Tasche. Das Spiel endet, sobald ein Spieler (abhängig von der Spieleranzahl) eine bestimmte Anzahl an 

 

Städten angeschlossen hat. Durch das ständige Ersteigern bzw. Mitsteigern ist die Spielerinteraktion enorm hoch, zudem verbauen die Gegenspieler einem schnell den eigenen Plan. Es gibt hier keine perfekte Strategie, da man zu jeder Zeit auf das Spielgeschehen reagieren und taktieren, hier und da bluffen und zur richtigen Zeit handeln muss. Umso mehr Spieler teilnehmen, desto wilder und teurer wird alles, spielbar ist Funkenschlag aber in jeder Anzahl, wobei es uns zu zweit nicht ganz so gut gefallen hat. Mit etwa zwei Stunden ist die Spieldauer angenehm und nicht zu lange für das, was man tut. Der einzige Wermutstropfen ist die Tatsache, dass es bei einigen Spielen schwierig war, den Führenden einzuholen. Es ist machbar, keine Frage, aber dafür muss man teilweise schon gemeinsam dagegen spielen, denn selbst wenn dieser Spieler ein begehrtes Kraftwerk nicht erhält, baut er mit dem Geld eben ein, zwei Generatoren mehr und erhält dadurch mehr Einkommen für die nächste Runde, wo es dann doppelt schwierig wird. 

 

Pro:

+ hochaktuelles Thema

+ spannender Biet-Mechanismus

+ hohe Spielerinteraktion

+ angenehme Spieldauer (ca. 2h)

Contra:

- Spielfeld zwar groß, aber nicht sonderlich

  hübsch

- führender Spieler manchmal nur mit vereinten

  Kräften stoppbar

- zu zweit eher nicht empfehlenswert


FAZIT:

Fiedemann Friese, da hast du definitiv einen zeitlosen Klassiker erschaffen. Daumen hoch! Uns gefällt Funkenschlag Deluxe ganz besonders gut, ab drei Spielern ein enorm spannendes, taktisches Wettrüsten um die Monopolstellung in der Energiekonzernindustrie. 

 

Chris: "Hätte irgendwie nicht erwartet, dass es sooo gut ist. Die Thematik sagt mir jetzt nicht sonderlich zu, aber das Spiel ist klasse."

 

Klemens: "Ein neuer Kandidat für mein Spieleregal ganz besonders ausgelesener Spieleperlen."

 

Michi: "Wahnsinnsspiel, hat mich grandios unterhalten. Jederzeit wieder."