Komplexität: ***

Startschwierigkeiten auf dem Olymp

Info: Hierbei handelt es sich um einen Ersteindruck nach zwei gespielten Spielen.

Ungläubig starren wir auf den Spielplan. "Was jetzt?", fragt Michi. "Keine Ahnung, so wie ich das sehe, hat er gleich gewonnen", antwortet Chris planlos. Auch Sarina hat schon lange resigniert, denn Klemens hat das blaue Ruhmesplättchen, das ihn in drei Runden zum Sieger machen wird. Das fünfteilige Monument von Athene ist gebaut und Michi kontrolliert zwar mit einer riesigen Armee dieses Gebiet, aber Klemens Held steht schon bereit. Mit der Spezialaktion "Machtübernahme" kann er mit seinem blauen Ruhmesplättchen das Gebiet einfach übernehmen, Michi muss kampflos seine gefühlt zwanzig Hopliten in ein Nachbargebiet ziehen. Ernsthaft? Das kann man wirklich nicht verhindern? Doch, wenn man eine Quest in diesem Land erfüllt (nicht verfügbar) oder ein Monster dort tötet (aktuell nicht möglich), denn dann muss Klemens das Ruhmesplättchen abgeben. Dann macht aber halt ein anderer Spieler dieselbe Aktion. Natürlich kann man jetzt sagen, dass diese Plättchen eben mächtig sind und man geschickt darauf spielen muss, aber letztendlich ist so ein Sieg im Hinblick auf alles, was man sonst so davor tut, enorm unbefriedigend und trotz eventuell vorheriger Planung nicht wenig vom Glück abhängig.

Zu Beginn wählt man Startgebiet und Held, letzterer wird mitsamt zwei Hopliten dort aufgestellt. Ist man an der Reihe, macht man zuerst beliebig einfache Aktionen wie Hopliten oder Helden bewegen, Priester auf Monumentplätze bewegen oder Artefakte benutzen. Dann wählt man eine von sieben Spezialaktionen (Rekrutieren, Monsterjagd, Vorbereiten, Tempel bauen, Marschieren oder ein beliebiges Monumentteil errichten). Nur bei letzterem werden alle zuvor getätigten Spezialaktionen aller Spieler wieder frei, 

zudem wird je eine Monster- und Ereigniskarte gezogen. Gewinnen kann man gleich auf mehrere Arten: entweder durch Gebietskontrolle, 5 Tempeln, 3 besiegten Monstern oder indem man in der dritten Runde nach der Errichtung eines kompletten Götter-Monuments (je 5 Teile) das entsprechende Gebietsfeld kontrolliert. Dazwischen kann man mit seinem Helden noch Quests für mehr oder weniger hilfreiche Belohnungen erfüllen oder seine Heldenattribute aufwerten. Klingt alles ganz

cool und interessant, leider hat das in der Praxis nicht wirklich gut funktioniert. Zum Einen erschließt sich uns der Sinn des Kampfsystems nicht, weder gegen Monster noch gegen andere Spieler. Der Verteidiger muss zuerst eine Karte spielen? Total bescheuert. Man muss mühsam Karten sammeln mit dem richtigen Symbol, um Monster zu besiegen? Öhm ... naja, Sarina hat gleich sechs Mal jeweils zwei Karten gezogen und das notwendig Symbol trotzdem nicht gezogen. Ziemlich zermürbend und spaßbefreit. Weiter geht es mit den Ruhmesplättchen, die man erhält, wenn man eine Quest absolviert oder ein Monster tötet - und zwar in dem jeweilige Land. Dann kann man mittels "Machtübernahme" einfach das entscheidende Gebiet nach Monumentausbau kampflos räumen lassen. Das lässt sich dann nur noch verhindern, wenn jemand im selben Land Quest oder Monster erledigt, dann 

erhält nämlich dieser Spieler das Ruhmesplättchen. Ernsthaft? Uns ist bewusst, dass man da dann gemeinsam dagegenspielen muss. In Anbetracht dessen, dass das allerdings nur eine Verschiebung des Glückes in eine nicht vorherzusehende Richtung ist, hatten wir darauf wenig Lust. Zumal auch an anderen Fronten Resignation herrschte, etwa weil Michi bei der Verteilung der Segenskarten einfach mal dauerhaft +3 auf sämtliche Kämpfe bekommen hat, während andere deutlich schwächere Karten abbekommen haben. Ziemlich unbalanciert - das funktioniert nur, wenn jeder Spieler eine diese extrem starken Boni erhält, was recht unwahrscheinlich ist. Dass Sarina das Spiel wahrscheinlich nicht gefallen wird, war fast abzusehen (Plastikminiaturen rumschieben, wenig Dynamik), aber selbst die Männer, die Amitrash-Spiele ebenfalls gerne spielen, hatten recht wenig Spaß. 

 

Pro:

+ recht schönes Spielmaterial

+ solide Spielmechanik

+ variable Siegbedingungen

+ Terrain-Erweiterung  (nicht im Grundspiel

   enthalten)

Contra:

- ... aber Sundrop-Bemalung nicht sonderlich   

  hübsch (trotzdem besser als ohne)

- Kampfsystem suboptimal

- phasenweise extrem lange Downtime

- Balancing wirkt nicht sonderlich gelungen

  (Segenskarten, Fähigkeiten)

- recht lahmes Spieltempo

- Ruhmesmarker als Spielspaß-Killer


Fazit:

Dieses Jahr ist definitiv nicht das Jahr der griechischen Götter. Nach Mythic Battles Pantheon hatte ich gehofft, dass wenigstens Lords of Hellas mit seinem schlankeren Spieldesign punktet, letztendlich enttäuschte es bisher leider. Auch dieses Kickstarter-Spiel sieht ohne Frage gut aus und hat interessante Ideen und Mechanismen, aber der Spielfluss, die Dynamik und vor allem das Balancing krankt.

 

Chris: "Echt schade, aber obwohl es mir noch nicht sonderlich gut gefallen hat, möchte ich das Spiel noch nicht aufgeben. Es bekommt noch die ein oder andere Chance bei mir."

 

Sarina: "No way, absolut nicht mein Spiel. Die Zeit ist zu kostbar, um so etwas nochmal freiwillig zu spielen."

 

Michi: "Mich stört vor allem das Balancing. Es fühlt sich verkorkst an."

 

Text: Chris

Kommentare: 2
  • #2

    Chris (Montag, 25 Juni 2018)

    Hallo Daniel. Ich finde es super, dass euch das Spiel mehr überzeugt hat als uns. Wie gesagt ... nach unseren Partien (bisher 3 mal gespielt) hatten wir eher einen gegenteiligen Eindruck zum Balancing, aber das ist ja in keinster Weise in Stein gemeißelt. Für mich persönlich steht lediglich fest, dass die Quests oft nicht sonderlich lukrativ sind und das Kämpfen gegen die Monster meiner Meinung nach nicht optimal gelöst ist. Aber ich hab durchaus Lust auf weitere Partien, was leider nicht bei allen meiner Brettspielgefährten der Fall ist. Mal sehen, für ein abschließendes Fazit muss das Spiel auf jeden Fall noch einige Male öfter auf den Tisch.

  • #1

    Daniel (Freitag, 22 Juni 2018 15:25)

    Ich kann die Bewertung und Einschätzung des Spiels von euch gar nicht nachvollziehen! Bei uns haben sich sehr dynamische,abwechslungsreiche und taktische Spiele ergeben!
    Das im Intro eures Artikels kritisiere Szenario ergibt sich entweder aufgrund guter Strategie und Planung (darauf Ziele doch ein Spiel auch ab), oder aber durch (wie ebenfalls im Intro angesprochen) planlosem und nicht voraus schauendem Verhalten der Mitspieler! Ich habe auch die Verteilung der Segen als sehr ausgewogen erlebt, da gerade die Verteilung dieser die Taktikwahl festlegt oder beeinflusst! Sie sind immer hilfreich,auch wenn manche Karten situativ besser passen. Das ist klar und in jedem Karten basieren Spiel der Fall! Naja,Geschmäcker sind halt (Tim Glück) verschieden! Und gefällt es sehr gut....